Wednesday 7 March 2018

Sistema de comércio eu4


Nós de comércio.


Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Ele foi atualizado pela última vez para 1.21.


Nós de comércio são 76 "localizações" estáticas no mapa onde o comércio pode ser conduzido utilizando comerciantes. A província que contém um nó comercial deve ser descoberta antes que os comerciantes possam ser enviados para lá, mas os nós comerciais não estão ligados a províncias específicas. Em vez disso, os nós estão ligados a um coletivo de províncias, cada um contribuindo com seu valor comercial para determinar a riqueza local geral gerada para o nó. O valor do nó pode ser modificado melhorando a riqueza de produção de base, as mudanças de preço de bens comerciais, construindo manufaturas ou direcionando o comércio de e para o nó.


Como regra geral, o controle de mais território em um nó ajuda a obter um alto poder de negociação dentro desse nó, embora isso também possa ser alcançado controlando-se apenas as províncias com modificadores comerciais (ou seja, estuário ou centro comercial). Outros meios de aumentar o poder comercial envolvem o envio de comerciantes ou uma frota de navios leves ao nó. Escolher certos grupos de ideias ou oportunidades para aumentar o mercantilismo melhorará a eficácia de tomar terras para seu poder comercial.


Uma nação pode definir uma política comercial em qualquer nó onde tenha um comerciante presente. Não há custo para definir essa política e ela pode ser alterada a cada 12 meses. Políticas disponíveis para todas as nações são:


Maximize os lucros: + 5% de poder de negociação (política padrão). Negociação hostil: + 25% de construção de rede de espionagem com todas as outras nações com seu nó de origem ou um comerciante localizado lá. Melhorar rotas terrestres: + 10% de capacidade de cerco e +1 de bônus de artilharia versus fortes para todas as províncias do nó (somente possível com mais de 50% de participação no poder comercial no nó). Estabelecer comunidades: + 15% Melhorar as relações com todas as outras nações com seu nó de origem ou um comerciante localizado lá.


Há também uma política comercial exclusivamente disponível para as nações muçulmanas:


Propagar religião: Um centro religioso será estabelecido no nó, espalhando automaticamente a religião da nação do comerciante através do nó. Só pode ser ativado quando o nó comercial estiver em uma região da empresa comercial e com uma participação de 50% ou mais do poder comercial no referido nó.


Nota: A tabela abaixo menciona o mar interior, apesar de não serem diferentes dos outros nós do mar. Isso é feito para marcar os nós nos quais as galés (ou transportes) também podem ser usadas para missões de caça ao pirata - embora, durante a missão, essas frotas possam ocasionalmente chegar a províncias do interior não-marítimas.


Sobre a Europa Universalis IV.


As experiências de verdadeira exploração, comércio, guerra e diplomacia serão trazidas à vida neste título épico repleto de rica profundidade estratégica e tática. Prepare-se para se juntar a uma comunidade mundial de mais de meio milhão de jogadores e experimente o drama e a tensão que somente o grande palco da história pode oferecer. Seguindo o sucesso da estratégia aclamada pela crítica / RPG Crusader Kings II, o Paradox Development Studio está pronto para levá-lo a mundos antigos e novos - cada um para você.


Principais Características do Europa Universalis IV:


Sobre o Paradox Development Studio.


Sobre o Paradox Development Studio.


Paradox Development Studio é o desenvolvedor por trás das franquias de estratégia de sucesso, como Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron & amp; Victoria. Sua estratégia / jogo de RPG Crusader Kings II é aclamado pela crítica e um dos jogos mais bem classificados de 2012 de acordo com o Metacritic. Paradox Development Studio está atualmente trabalhando no próximo jogo de construção de impérios Europa Universalis IV que será lançado em 13 de agosto de 2013. O estúdio tem sido um desenvolvedor líder de jogos de estratégia globalmente renomados e focados em PC desde 1995. Hoje o estúdio de Estocolmo é o centro de uma vasta comunidade de fãs e modders, com um alcance que abrange todo o globo e uma forte presença nos Estados Unidos e na Europa.


A Paradox Development Studios acredita no poder do jogo de estratégia sandbox - um tipo especial de experiência em que você define suas próprias metas e decide quais ferramentas usará para alcançá-las. Os jogos da Sandbox oferecem liberdade inigualável para criar seu próprio destino e escrever suas próprias histórias. Quando você joga nossos jogos, nós queremos que você sinta que o destino do mundo realmente está em suas mãos - e somente você decide o que esse destino significa.


Os jogos do Paradox Development Studios podem ser jogados sozinho ou em multijogador - até 32 pessoas podem competir, cooperar ou conspirar em nossos ricos jogos históricos. O Paradox Development Studio também é um grande defensor do conteúdo criado pelo usuário; Todos os nossos jogos podem ser modificados para corresponder ao desejo do seu coração. Continuar a reinventar e avançar cada um deles, assim como criar títulos totalmente novos, é apenas uma maneira de o estúdio manter sua comunidade de mais de 500.000 membros voltando para mais. Tão importante quanto é a paixão do estúdio pela estratégia rica, compartilhada por seus fãs, e seu legado de fornecer jogos tão profundos e desafiadores que cada um oferece centenas de horas de jogo.


Requisitos de sistema.


Requisitos do sistema para o Windows:


Recomendado Requisitos do sistema: Sistema operacional: Vista / Windows 7 / Windows 8 Processador: Intel® Pentium® IV 2,4 GHz ou AMD 3500+ Memória: 2 GB RAM Espaço no disco rígido: 2 GB Gráficos espaciais em HD: NVIDIA® GeForce 8800 ou ATI Radeon® X1900, 1024MB de memória de vídeo necessária. Placa de som: Placa de som compatível com Direct X DirectX®: 9.0c Suporte do controlador: mouse, teclado e alto-falantes com três botões Requisitos especiais do multijogador: conexão com a Internet ou LAN para multijogador Multijogador: até 32 outros jogadores no modo multijogador.


Requisitos mínimos do sistema: Sistema operacional: Vista / Windows 7 / Windows 8 Processador: Processador Intel® Pentium® IV 2,4 GHz AMD 3500+ Memória: 2 GB RAM Espaço no disco rígido: 2 GB Vídeo espacial em HD: NVIDIA® GeForce 8800 ou ATI Radeon® X1900, 512MB de memória de vídeo necessária. Som: Placa de som compatível com Direct X DirectX®: 9.0c Suporte do controlador: mouse, teclado e alto-falantes com três botões Requisitos especiais para vários participantes: Conexão à Internet ou LAN para multijogador Multijogador: até 32 outros jogadores no modo multijogador.


© 2012 Paradox Interactive. "Europa Universalis IV" é uma marca registrada da Paradox Interactive. Todos os direitos reservados.


PEGI 12: Bad Language, Violência Jogabilidade Online | ESRB T: Referência a Medicamentos, Linguagem Leve, Temas Sexuais Suaves, Violência Moderada.


As classificações PEGI são aplicáveis ​​apenas na Europa, enquanto o ESRB é apenas nos Estados Unidos.


Comércio.


Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Ele foi atualizado pela última vez para 1.22.


O comércio e a produção de bens comerciais são duas das três principais fontes de renda para um país, sendo o terceiro os impostos. Todas as províncias produzem bens comerciais, que dão renda diretamente ao proprietário. O valor comercial das mercadorias então entra em um sistema de nós de comércio, onde é direcionado e eventualmente coletado pelos comerciantes como receita comercial.


O sistema de comércio no jogo pode ser resumido da seguinte forma:


Nós de comércio em todo o mundo estão conectados para formar uma rede global de comércio. Cada nó hospeda a atividade comercial de um grupo de províncias geograficamente associadas. O dinheiro nessa rede de comércio global pode fluir entre nós comerciais em rotas comerciais unidirecionais, bem como terminar em nós finais. Essas conexões entre nós de negociação são fixas e não podem ser alteradas durante o curso do jogo. O valor comercial representa a soma mensal de bens comerciais produzidos localmente e recebidos em um nó de comércio. O valor comercial é gerado a partir da quantidade e preço dos bens comercializados em cada província. Todas as províncias agrupam seu valor comercial no valor total de comércio de seu nó comercial associado. A guia de comércio fornece um valor de comércio agregado em um nó, enquanto o modo de mapa de negociação exibe uma dica de ferramenta listando mercadorias produzidas localmente separadamente dos valores de boas práticas de entrada. O poder comercial é um número que representa o controle de um país sobre o comércio em um nó. O poder comercial de um país como proporção da potência comercial total de todos os países presentes no nó determina o que acontecerá com o valor comercial em cada nó. O poder é usado para reter o valor comercial dentro do nó (se a nação estiver coletando com um comerciante ou em seu nó de origem), ou para transferi-lo para frente na rede de comércio (se a nação for de lá com um comerciante ou não é o seu nó inicial e não tem comerciante). O poder comercial é gerado por províncias, navios leves e comerciantes. Certas idéias, eventos e modificadores também podem afetar o poder de comércio de um país em um nó. Os comerciantes podem ser enviados para um nó de comércio para coletar uma parte do valor comercial do nó proporcional à participação do país no poder comercial no nó, ou direcionar o valor comercial do nó em uma direção específica.


Toda a renda comercial se origina, em última instância, como valor comercial provincial.


Valor do comércio local


O valor comercial de uma província é igual a bens locais produzidos × o preço do bem comercial que a província produz. Esse valor pode ser visto na janela da província. O valor comercial determina a receita da produção, mas não é afetado pela eficiência da produção ou pela autonomia local. Veja Bens comerciais § Bens produzidos para os detalhes das mercadorias produzidas; para fins comerciais, o modificador mais notável é que as repúblicas mercantis e as empresas de comércio dão um bônus - em todas as províncias do nó, não apenas as próprias - aos bens produzidos proporcionalmente à sua parcela de poder comercial em um nó, até + 50% .


O valor comercial de todas as províncias no mesmo nó comercial é adicionado para determinar o valor comercial local do nó. Isso pode ser visto na janela do nó, bem como no ledger e na guia trade.


Valor comercial total


O valor total de negociação em um nó de negociação é a soma do valor de comércio local e do valor de troca de entrada dos nós de comércio ascendente. Para detalhes sobre o valor comercial, consulte § Transferência de negociação abaixo.


Cada província terrestre do mundo pertence exatamente a um nó comercial. O valor de troca de uma província é adicionado ao valor comercial local do nó. Além disso, a maioria dos nós possui um ou mais nós de entrada e um ou mais outros nós de saída. Desta forma, todos os nós estão conectados em uma rede global, com um punhado (por exemplo, Califórnia, Siam e Etiópia) sendo nós de origem com nada a montante deles, e três (Canal Inglês, Gênova e Veneza) sendo nós finais com nada a jusante deles.


Poder comercial relativo: concorrência sobre o valor comercial.


As nações usam o poder do comércio para competir na manipulação do fluxo do valor comercial de várias maneiras. A quantidade absoluta de poder comercial não é importante; o que é importante é a proporção relativa do poder comercial exercido por um país e outros com os quais está cooperando, comparado a todos os países com os quais está competindo.


A força comercial de cada país é aumentada pelo seu modificador de poder comercial global para todos os usos.


Coletando comércio Editar.


Cada país tem uma cidade comercial principal. Este é o mesmo que a capital no início do jogo, e geralmente fica assim. No nó comercial a que esta província pertence, o país obtém um poder de negociação extra de +5 e recolhe automaticamente o comércio. Com a expansão da riqueza das nações, a principal cidade comercial pode ser alterada ao custo de 200 poderes diplomáticos. Se a capital e a principal cidade comercial forem iguais, mover a capital também transfere a principal cidade comercial gratuitamente.


Os países também podem coletar comércio enviando um comerciante. Neste caso, o poder de comércio do país é reduzido em -50%. Este é um modificador multiplicativo, aplicado após todos os outros modificadores. [1]


Ao coletar o comércio em um nó, o país recebe uma parte do valor total do comércio do nó igual a.


Este montante é então multiplicado por 1 + a eficiência comercial do país, e esse número de ducados é adicionado à tesouraria do país como receita comercial.


Cada país que coleciona comércio compete com todos os outros países que colhem o comércio e todos os países que transferem o comércio.


Transferência de comércio Editar.


Um país com poder de comércio em um nó que tenha um comerciante presente e pronto para dirigir, ou não esteja coletando lá, mas esteja coletando em um nó em algum lugar a jusante (não importa quantos saltos de distância) esteja transferindo. Existem duas etapas para transferir o comércio:


Os países usam o poder do comércio para aumentar a participação do valor comercial que deixa o nó (valor comercial de saída). Os países que se transferem com comerciantes usam seu poder de negociação para aumentar a parcela do valor de comércio de saída que flui para um determinado nó de saída.


Puxando o valor comercial para frente Editar.


Todos os países que transferem o comércio agrupam seu poder comercial para puxar o comércio para fora do nó. A quantidade de valor de troca de saída é igual a.


Nesta fase, todos os países que transferem o comércio cooperam entre si e competem com aqueles que se colecionam.


Comércio de direção Editar.


Cada país que transfere com um comerciante presente seleciona um nó de saída para orientar o comércio (o jogador faz isso a partir do modo de mapa de negociação). Todos os países que dirigem em uma direção particular cooperam entre si e competem com aqueles que dirigem em outras direções, assim como aqueles que colecionam, ao passo que eles não competem nem cooperam nesta fase com países que transferem, mas não dirigem. A quantidade de valor de negociação direcionada para um determinado nó é.


Nesta equação, "poder comercial modificado" significa o poder comercial do país multiplicado por 1 + seu modificador de orientação comercial. Se isso for uma divisão por zero (ou seja, nenhuma força comercial é usada para orientar), ela é definida como.


Em outras palavras, se ninguém estiver dirigindo em nenhuma direção, o valor de negociação é dividido igualmente entre todos os nós de saída.


Existem duas conseqüências importantes dessa equação:


Países que não estão dirigindo com um comerciante não têm influência alguma sobre a direção na qual o comércio flui. Eles só influenciam quanto valor de negociação deixa o nó. Se a quantidade de poder de negociação usada para direcionar para um determinado nó de saída for zero, então o valor de negociação direcionado para lá é zero (a menos que seja zero para todos os nós de saída). Em outras palavras, se houver comerciantes dirigindo, mas um nó de saída não tiver comerciantes direcionados para ele, esse nó não receberá nenhum valor de transação transferida. Se apenas um país estiver controlando, todo o comércio que sair do nó vai para o nó que esse país selecionou, não importando quão pequeno seja seu poder comercial.


Bônus de comerciante múltiplo Editar.


Além de orientar o valor comercial de saída por meio de um link de saída específico, cada comerciante aplica um impulso ao valor comercial nesse link - ou seja, o valor comercial orientado aumenta em uma porcentagem à medida que passa entre os dois nós, de modo que o comércio entrante O valor do nó downstream é maior que o valor de troca de saída correspondente do nó upstream. Isso afeta todo o comércio nesse link, não apenas o país do comerciante. Por isso, vários comerciantes podem impulsionar o comércio no mesmo link. O impulso total é:


Ter mais de cinco comerciantes não aumentará ainda mais o impulso. O impulso é modificado pela direção comercial do país: por exemplo, se o país do primeiro comerciante tiver + 20% de negociação, o impulso do comerciante aumentará para + 6,0%. Atualmente, o pedido do comerciante não é classificado, portanto, o comerciante com a maior orientação comercial não será necessariamente o primeiro.


Poder comercial provincial Editar.


Cada província contribui com uma quantidade de poder comercial para o país de seu controlador no nó de comércio local. A quantidade exata e os cálculos relevantes podem ser vistos na visualização da província na categoria Comércio. É determinado pelos seguintes fatores:


Modificadores de poder comercial provincial Edit.


Certas ideias e políticas melhoram o poder comercial provincial.


Ideia Colonial 2: Continental Trade Mazovian idea 7: Central Emporium.


Ambição mameluco.


Ideia Gujarati 5: Eixo do Oceano Índico Ideia Hanseática 6: Contribuições Regularizadas Idéia Wallachiana 2: Restrição do Comércio Exterior.


Tradições tverianas.


Idéia Ainu 3: Comerciantes do Sul Idéia Circassiana 2: Comerciantes de Gênova Idéia do Estado do Cliente 5: Privilégios Mercantis Idéia de Kanem Bornuan 7: Deveres no Comércio do Saara Ideia de Yarkandi 7: Incentivar o Comércio de Tarim.


Ambição de Huron.


Tradições de Kutai Tradições de Lan Na Tradições de Pegu Tradições de Rostov Tradições de Shirvani Tradições de Wurzburg.


Ideia de Espionagem 3: Vetting Amago idea 5: Dominar o Comércio Costeiro Andina ideia 2: Rede de Estradas de Montanha Bremish idea 5: Vegesack Harbour Butuan idea 5: Balangay Golden Horde idea 4: Proteger as Rotas Comerciais Kongo idea 5: A ideia Triangle Trade Malvi 7 : Malwa Opium Orleanaise ideia 2: Porto de Orleans Sami ideia 4: Incentivar o crescimento do mercado de Inverno Sabóia ideia 6: Alpine Tolls Silésia ideia 6: Hanseatic Ties Spanish idea 5: Treasure Fleet.


Transferências de comerciantes a jusante.


Qualquer nação que tenha pelo menos 10 poder comerciais provinciais no nó desfruta da propagação dessa energia a montante. Um montante equivalente a 20% da potência comercial provincial do país é adicionado à potência comercial total da nação em cada nó imediato a montante, onde é denotado como transferências de comerciantes a jusante. Os modificadores de poder de comércio global não se aplicam ao valor considerado para propagação, mas são aplicados no nó upstream. [2]


Habilidade Age of Reformation - Bônus Powered Tradeships:


+ 20% de propagação da potência comercial do navio: Uma quantidade de 20% × 20% da capacidade comercial do navio também foi adicionada ao nó upstream.


Empresa de comércio Editar.


Um país que possui uma província em um nó de comércio que não está em seu nó inicial, mas está em uma região de empresa comercial, pode adicioná-lo a uma empresa comercial. Províncias em empresas comerciais ganham + 100% de poder de comércio local. Existem 15 regiões de empresas de comércio em toda a Ásia e África. Os nós com empresas comerciais neles contam como nós de comércio interno e podem ser coletados por um comerciante sem incorrer em penalidades por excesso de extensão.


Proteger comércio Editar.


Um país pode aumentar seu poder comercial em nós de comércio marítimo (não interno) enviando seus navios leves na missão Protect Trade. Os navios só podem ser enviados para proteger o comércio em nós costeiros, onde o país já possui poder comercial ou comerciante. Cada navio de luz aumenta o poder de comércio no nó comercial no qual eles estão protegendo o comércio, a quantidade dependendo de quão avançado ele é; maior tecnologia libera melhores navios leves. Ter os navios fora do porto para a missão Protect Trade custa -1 marinheiro por navio por mês.


Alguns bônus para enviar o poder comercial são:


Ideia de Luzon 3: Comércio Sino-Filipino.


Faixa de oferta Editar.


Navios leves em missões comerciais de proteção só podem ser enviados para trocar nós onde o país já tem poder de negociação e a faixa de oferta é atendida. A limitação na faixa de oferta se aplica mesmo quando o atrito naval é removido na tecnologia diplomática 22. Se a faixa de comércio permitir, um país pode enviar um comerciante a um nó sem qualquer poder comercial inicial e depois seguir com navios leves protegendo o comércio (desde que estes estão dentro da faixa de oferta). Uma boa maneira de obter uma oferta favorável é obtendo direitos de frota de uma nação na vizinhança do nó comercial alvo.


Outras fontes de poder comercial Editar.


Presente do Comerciante: A presença de um comerciante aumenta o poder de comércio de uma nação em +2. Principal porto de comércio na área: uma nação recebe +5 poder de comércio adicional em seu nó de origem. As nações coloniais fornecem a seu soberano 50% de seu poder comercial. Com Mare Nostrum, membros de uma liga comercial: fornecer 50% do seu poder de comércio para o líder da liga fornecer uma direção de negociação + 0,025% extra para o líder da liga (cumulativo com o bônus de outros membros) obter um + adicional 20% de poder de comércio marítimo. Outras nações podem ser persuadidas (através da diplomacia) ou forçadas (através da guerra) a entrar em uma relação de Transferência de Poder Comercial, que não conta para o limite das relações diplomáticas. Isso transfere o poder comercial de um país para outro: uma transferência aplicada em uma trégua transfere 50%, enquanto uma transferência organizada diplomaticamente pode transferir qualquer quantia de zero a 50%. As uniões pessoais e os vassalos não transferem poder comercial para o seu suserano. Com Common Sense, os países que têm vassalos ou marchas têm uma interação de assunto para desviar o comércio, que transfere 100% do poder de comércio de seus vassalos, a um custo de 30% de desejo de liberdade.


Comerciantes são enviados usados ​​para alterar o comportamento da rota comercial padrão, coletando ou orientando o comércio. Os comerciantes devem estar estacionados em um nó de comércio para fazer seu trabalho e só podem percorrer uma distância definida pela faixa de comércio de um país, o que aumenta com a tecnologia diplomática, grupos de idéias e idéias nacionais.


Negociar sem comerciante Editar.


Na ausência de comerciantes:


No país de origem do país, o país irá recolher o comércio. Em nós não domésticos que não estão a montante de nenhum nó onde o país está coletando comércio, seu poder comercial não afeta o fluxo de comércio. Ainda se propaga a montante se o país tiver pelo menos 10 poder comercial provincial. Em todos os outros nós, o poder de negociação é usado para puxar o comércio para frente, aumentando a parcela do valor comercial transferido. Não há influência na direção do comércio, apenas o montante transferido.


Ações do comerciante Editar.


Os comerciantes podem ser enviados para um nó de comércio para executar uma das duas missões (como indicado na interface do jogo):


Recolher do Comércio: Use o poder de comércio do país para reter o comércio no nó e transformá-lo em renda. Isso dá um bônus + 10% de eficiência comercial nesse nó. No nó de origem do país, isso também dá um bônus de +2 poder comercial. Em outros nós, isso gera uma penalidade multiplicativa de -50% de poder de negociação. [1] Transferir poder comercial: Use o poder de comércio do país para impulsionar o comércio na rede comercial e, simultaneamente, influenciar o comércio a fluir preferencialmente para um dos nós a jusante (ver § Comércio de direção acima). O jogador pode escolher a direção para orientar o comércio usando o modo de mapa de negociação. (O nome desta missão é um equívoco, pois é o valor comercial que está sendo dirigido, não o poder comercial.)


Embora os comerciantes não forneçam nenhum poder comercial adicional por conta própria, eles permitem que o país envie navios leves para proteger o comércio onde eles não poderiam, devido à falta de poder comercial.


Ganhando comerciantes Editar.


Cada país tem uma base de 2 comerciantes. Meios permanentes de aquisição incluem mais:


Tradições americanas Tradições búlgaras Tradições catalãs Tradições de Hormuz Tradições de Pegu Tradições de Pskovian.


Ideia de expansão 2: Comerciantes adicionais Plutocratic idea 4: Free Merchants Trade ideia 2: Free Trade Trade ideia 5: Overseas Merchants Ando ideia 4: Trade Expansion Arakanese idea 3: Bay of Bengal Comércio Butuan idea 3: Butuan Trade Connections Ideia canadiana 2: O Hudson Bay Company Idéia Candarid 1: Conexões Genovesas Caspian idea 7: Promover Comércio Exterior Dithmarscher idea 3: Missões Comerciais Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Idéia Estoniana 5: Baltic Trade Gujarati idea 7: Diáspora Gujarati Descende na África Gutnish idea 5: Gutnish Merchant Aventureiros idéia hanseática 2: Forte Liga Obrigações Holstein idéia 4: Kieler Umschlag Huron idéia 1: Great Lakes Trade Javan idéia 4: Pan-Ásia Comércio Kievan idéia 6: Suporte comerciantes locais Malayan sultanato idéia 1: Oceano Índico Trade Malian idéia 6: Procurar Novo Mercados para o sal Mogadishan ideia 1: Indian Ocean Trade Molucano ideia 3: Agentes do comércio Novgorod ideia 4: Controlo da ideia hanseática Kontor Omani 7: Expansão do comércio Contactos Ouchi idea 4: The Merch formigas de Hakata City Pattani ideia 5: Entrepôt Pomeranian ideia 2: Pomeranian Merchants Portuguese ideia 4: Incentivar os Bandeirantes Sami ideia 3: Regular Comércio com os Sulistas Shirvani ideia 7: Mercadores de Baku Shoni ideia 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of Oceano Índico Idéia do sul da Índia 7: Capitalistas mercantes Idéia de Sumatra 5: Comerciantes do Oceano Índico Tumbuka idéia 7: Bem-vindo Comerciantes de suaíli Iêmen ideia 6: Promover os portos comerciais do Iêmen.


Full Trade Focus Ashanti ambição Central Indian ambition Galego ambição Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambição.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Política Defensiva-Trade: A Lei de Neutralidade Armada.


Repúblicas mercantis têm um comerciante de +1. Alguns eventos podem fornecer um modificador nacional que fornece temporariamente um comerciante. A decisão "East India Trade Company" dá +1 comerciante. Isso requer ser um país com capital europeu e a Instituição Global de Comércio adotada, pelo menos dois portos, e uma província na região dos portos de comércio do leste asiático. A Holanda, em vez disso, encontrou “Oost-Indische Compagnie”, que tem diferentes exigências, mas também oferece um comerciante extra. Os países que controlam um de vários nós comerciais têm a decisão “Confirmar a talassocracia” (requer todas as ideias marítimas e o controle de vários nós comerciais específicos), o que dá ao comerciante +1. Com a riqueza das nações, um país recebe um comerciante +1 para cada empresa de comércio que controlam com a maioria do poder comercial provincial em uma região. Com El Dorado, um país recebe um comerciante de +1 para cada nação colonial com pelo menos 10 províncias. Com os cossacos, a religião Tengri com fé sincrética Zoroastrian fornece +1 comerciante.


Intervalo de comércio


Os comerciantes só podem alcançar nós a essa distância a partir de uma província central (ou uma província central de uma nação sujeita ou uma nação que concede Direitos de Base Naval). A distância é medida para a província central do nó, visível no modo de mapa de negociação. A faixa básica de comércio é aumentada pela tecnologia diplomática (100 na tecnologia 1 e 400 na tecnologia 32) e algumas decisões e idéias.


O Intervalo de Comércio é aumentado por certas ideias e políticas.


Idéia Ryukyuan 4: Comercialismo Marítimo.


Tradições portuguesas.


Tradições Swahili.


Idéia do Comércio 3: Aventuras Mercantes.


Idéia de Ayutthaya 5: Promoção de links comerciais Idéia de Gujarati 2: Jain Connections Kono idea 6: Comércio com a Ásia continental Idéia mesoamericana 7: Obsidian e Jade Mogadishan ideia 1: Oceano Índico Trade Pacific Northwest ideia 2: Canoagem Ideia do Sul da Índia 1: Comerciantes de Índia do sul.


Exploração Naval: Cartógrafos Qualificados.


Tradições das tradições de Hansa Sumatra.


Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mameluco idea 1: Red Sea Trade.


Políticas comerciais Editar.


Uma nação pode definir uma política comercial em qualquer nó onde tenha um comerciante presente. Não há custo para definir essa política e ela pode ser alterada a cada 12 meses. Políticas disponíveis para todas as nações são:


Maximize os lucros: + 5% de poder de negociação (política padrão). Negociação hostil: + 25% de construção de rede de espionagem com todas as outras nações com seu nó de origem ou um comerciante localizado lá. Melhorar rotas terrestres: + 10% de capacidade de cerco e +1 de bônus de artilharia versus fortes para todas as províncias do nó (somente possível com mais de 50% de participação no poder comercial no nó). Estabelecer comunidades: + 15% Melhorar as relações com todas as outras nações com seu nó de origem ou um comerciante localizado lá.


Há também uma política comercial exclusivamente disponível para as nações muçulmanas:


Propagar religião: Um centro religioso será estabelecido no nó, espalhando automaticamente a religião da nação do comerciante através do nó. Só pode ser ativado quando o nó comercial estiver em uma região da empresa comercial e com uma participação de 50% ou mais do poder comercial no referido nó.


Modificador de poder de comércio global Editar.


Certas ideias e políticas melhoram o poder do comércio global.


Tradições italianas (cU).


Idéia de Expansão 7: Idéia de Comércio Competitivo de Comerciantes 1: Prática de comércio astuto Idéia Aragonesa 5: Companhias Mercantis Fretadas.


Ambição gujarati.


Idéia de Danziger 2: Idéia 1 do Hamburger do comércio do rio de Vistula: Cidade Hanseatic Idéia romena 6: Comerciantes do Phanariote.


Data ambição.


Tradições de Münster Tradições das tradições de Theodoro Venetian.


Antemoro idéia 6: Fortalecer o controle sobre o comércio de escravos Idéia árabe 5: Comerciantes beduínos Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Nusantara do norte Bizantino idea 5: Bizantino Merchant Class Cham idea 3: South Indian Conexões Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Reconstrua o comércio Ideia hanseática 1: O fim dos irmãos vitais Holstein ideia 6: O comércio de dois mares Hormuz ideia 5: Manter o monopólio comercial Idéia do sultanato indiano 5: Igualdade sob a lei Idéia mesoamericana 2: Idéia de Altepetl milanês 6: Mercador Princes Mogadishan ideia 3: Comércio de ouro da África Oriental Najdi ideia 3: Navios do deserto ideia norueguesa 5: Aproveitar a oportunidade Ogasawara ideia 6: melhorar a ideia de Nakasendo Pagarruyung 2: comércio de ouro ideia portuguesa 3: Feitorias Pskovian ideia 6: artes e ofícios de Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: Oriente e Ocidente Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entreposto de Comércio Vijayanagar idea 1: Promoção do Comércio Oeste Africano ideia 3: Kola Nozes Iêmen idéia iemenita 2: Coffea Arabica.


Ambição berbere Cebu ambição ambição Jaunpuri ambição pomerana ambições suaíli.


Expansão Diplomática: Embaixadas Comerciais Exploração-Inovadora: Negligência Benigna.


Mamluk idea 1: Red Sea Trade Idéia nacional 4: Contract Law Novgorod idea 4: Controle do hanseático Kontor.


Cada nação colonial (de pelo menos 10 províncias) fornece + 5% de poder de comércio global ao seu soberano. O prestígio fornece entre -15% e + 15% de poder comercial global. A estabilidade fornece entre 3% e 3% de poder de comércio global. A projeção de energia fornece entre 0 e 20% de poder de comércio global. Religião reformada Fervor power Trade fornece + 10% de modificador de poder de comércio global com o Dealth da Wealth of Nations ativo.


Poder de comércio interno


O nó de origem de um país e os nós em que uma nação detém a maior potência comercial provincial são considerados domésticos. As províncias ultramarinas e as províncias de empresas comerciais ainda podem ser domésticas. O poder de comércio interno refere-se ao poder comercial nesses nós.


Certas ideias e políticas melhoram o poder do comércio interno.


Tradições Muiscan tradições coreanas.


Ashikaga ideia 4: Tosen-Bugyo Beloozero ideia 4: Northern Trade Húngaro ideia 6: Fortalecer as Cidades Iroquois ideia 3: Guardiões da Porta Oriental Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid ideia 6: Controlo da Rota da Seda Transoxianiana ideia 6: Entrepôt da ideia do Zambeze da Rota da Seda 3: Controlo do Comércio do Zambeze.


Ando idea 2: Idéia de Ainu Trade Mutapan 6: Controlando as riquezas de Mutapan Idéia de Ouchi 2: Idéia de Trade Ragusan em coreano 2: Centro de comércio Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.


Ambição Kutai.


Medri Bahri ideia 6: Promover a ideia do Comércio Mar Vermelho de Otomo 4: Acolhendo a ideia de Nanban Trade Utsunomiya 3: Barreira de Shirakawa.


Tradições afegãs Tradições de Danziger Tradições de Hausan Tradições de Kono Tradições de K'iche.


Andhra idea 7: Incentive Coromandel Trade Baluch idea 5: Controle o comércio terrestre Ideia francesa ducal 1: Men of Trade German ideia 2: Frühlings - und Herbstmesse Granada ideia 4: Estreito de Gibraltar Isshiki ideia 1: Shugo de Tango Hejazi ideia 2: Vermelho Sea Trade Pacific Northwest idéia 4: Potlatch Feast Shan idéia 4: Controle da Gem Trade Siberian idéia 2: Siberian Fur Trade Sistani idéia 5: Overland Trade Routes.


Butuan ambição Shoni ambição cingalesa ambição Yarkandi ambição.


Poder de comércio no exterior Editar.


Nós de comércio que não são domésticos são considerados no exterior e sofrerão de multas por extensão. A potência comercial no exterior refere-se ao poder comercial nesses nós. A extensão excessiva impõe uma penalidade de -1% de poder de negociação no exterior por ponto percentual.


O poder de comércio no exterior recebe os seguintes bônus:


Plutocratic-Trade: Comércio da Rede Kontor.


Comércio Aristocrático: Política de Conexões Comerciais Comércio Naval: Postos Comercial Fortificados.


Hadramhi tradições Tradições de Hormuz Tradições de Ragusa.


Ideia de Couronian 3: Ducado do Mercantilismo Idéia genovesa 3: Reconstruindo o comércio genovês Hosokawa idea 3: Sakai City Idéia jônica 6: Entrepôt do Mediterrâneo Oriental.


Mercantilismo Editar.


O mercantilismo fornece os seguintes efeitos (por ponto percentual):


+ 2% Poder de comércio local + 0.5% Eficiência de embargo + 0.25% Desejo da liberdade (em assuntos coloniais) Enquanto a maioria das nações inicia a campanha com um valor base de 10% de mercantilismo, um punhado de nações começa com uma base inicial maior de 25%:


"Promover o mercantilismo" aumenta o mercantilismo em 1% para 100 de poder diplomático (apenas com o DLC "Mare Nostrum" ativado).


Certos eventos, decisões e missões dão aumentos ou reduções permanentes ao mercantilismo, alguns deles são:


Direção comercial Edit.


A direção do comércio é aumentada por certas idéias e políticas.


Omani idéia 1: Preferência Mercante Local.


Tradições mamelucas.


Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.


Comércio-defensivo: Lei da Neutralidade Armada.


Tradições Gujarati Tradições Kutai Tradições Ryukyuan.


Idéia aragonês 3: comércio mediterrâneo Huron idéia 3: Birchbark Canoas Mapuche idéia 4: Mapuche Tecelagem Pattani idéia 2: Mar da China Meridional Trade Pskovian idéia 7: Pskov Antes de Todos Outros Shimazu idea 6: Okinawa Trade.


Ambição Danziger ambição norueguesa Orissan ambição ambição da Transilvânia.


Expansão Comercial: Incentivo à Marinha Mercante.


Tradições somalis.


Ideia árabe 1: Idéia canadense do comércio do Oceano Índico 6: Legado do império Luxembourg ideia 3: A idéia de Ouhl de Moselle Trade 5: Diplomacia mercantil.


Tradições bengalis Tradições bretãs Tradições de The Hansa Tradições irlandesas Tradições de Krakow Tradições de sultanate de Malayan Tradições de Medri Bahri Tradições de Orleanaise.


Idéia croata 2: Pérola do Adriático Granada idéia 4: Estreito de Gibraltar Idéia de Javan 4: Pan-Ásia Comércio Silésia idéia 4: Raubritter Sulawesi idéia 1: Intra-Asian Trade Network.


Ambição da Borgonha.


Idéia nacional 6: Status mercantil.


Cada ponto da tradição naval aumenta a direção do comércio em 1%. Com Mare Nostrum, o líder de uma liga comercial recebe 2,5% de direção comercial por membro da liga.


Caravana de energia Editar.


Uma nação que vai de, para ou coletando (somente no principal porto comercial) um nó de comércio interno recebe poder comercial de bônus. Este bônus, chamado de potência da caravana, é uma porcentagem igual ao desenvolvimento total ÷ 3, até um máximo de +50.


O poder da caravana é aumentado por certas idéias e políticas. Pode exceder 50 com esses bônus.


Influência Naval: A Lei de Cooperação.


Idéia Plutocrática 6: Idéia do Comércio das Cidades Livres 7: Negociações Rápidas.


Tradições do ar Tradições de Baden Tradições de Lorena Tradições de Maravi Tradições de Sadiyan.


Berber idea 3: Trans-saariana Trade Caspian idea 4: Proteger a ideia Caspian Trade Dali 2: A Rota do Chá-Cavalo Hausan ideia 4: Sarakunan Kasuwa Khivan ideia 3: Oásis de Merv Nizhny Novgorod ideia 1: Na Confluência dos Gigantes Odoyev ideia 7: Fortalecer a idéia do comércio persa do Rio Oka 4: Melhorar a rota da seda Shirvani idéia 5: Trade Caspian Songhai idea 7: Trans-Sahara Comércio Tumbuka idea 5: Comércio Inter-Africano Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.


Tradições Pskovianas.


Idéia de Kangra 5: Fortalecer o comércio de montanha.


Núbia idéia 4: Incentivar o comércio de longa distância.


As repúblicas mercantes ganham + 33% de bônus no poder da caravana.


Eficiência comercial Edit.


A eficiência comercial é adicionada como um modificador de bônus para negociar renda. A eficiência do comércio básico é definida pela tecnologia diplomática, mas também pode ser aumentada por certas idéias e políticas (com limite de + 200%).


governante com personalidade "Empreendedor" República Constitucional República Holandesa Cidade Livre Trading Cidade Trader como conselheiro Religião zoroastrista Njord divindade (religião nórdica) Divindade Surya (religião hindu) Fervor de foco no comércio (religião reformada) religião tengri fé sincrética Sunni.


Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’


(depends on influence and loyalty)


ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.


Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.


Tuscan idea 5: Porto Franco.


Dutch ambition.


Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.


Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.


Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.


Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Huron traditions Portuguese traditions.


German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.


Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.


Embargoing a country has the following effects: [5]


The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.


Embargo Efficiency can be increased by the following:


English traditions.


Espionage idea 6: Privateers.


Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.


Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.


Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.


Hunt pirates Edit.


This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.


Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.


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